Historia del Advergaming (2)

Esta semana vamos a continuar en el punto en el que dejamos este repaso por la historia de los videojuegos como herramienta publicitaria: la crisis del sector en los años 1983 y 1984.

Como en todas las crisis, los anunciantes querían recortar gastos, y ni mucho menos estaban dispuestos a invertir en una nueva tecnología que apenas se conocía ni de la que se tenían muchas datos o casos de éxito. Esto provocó que los responsables de marketing decidieran dejar a un lado, de momento, el advergaming como soporte de publicidad.

Sin embargo, durante esa misma recesión la industria del videojuego experimentó un gran avance en términos tecnológicos. Si bien no se invertía, los programadores, diseñadores y creativos de dicha industria estaban decididos a demostrar las capacidades que tenían a la hora de exprimir al máximo los primeros software que les permitían programar todo tipo de juegos dotados de un realismo bastante mayor que antes.

De esta forma, hacia mediados de la década de los 80, comenzaron a venderse con gran éxito multitud de títulos de género deportivo. A modo de ejemplo, en 1987 aparece el primer simulador real de conducción. Ford fue el anunciante que decidió dejar a sus clientes probar primero el vehículo de forma virtual. El jugador recibía información de la compañía y un formulario, por si decidía comprar el coche tras el paseo virtual.

En 1988, Pepsi reanudó la inversión en el sector lanzando una versión del clásico PAC-MAN adaptado a la marca, y ese mismo año Domino’s Pizza patrocinó un juego a fin de cruzarlo con una campaña en TV.

Ya en 1989, el estreno de la película Moonwalker motivó la aparición del mundialmente famoso videojuego Michael Jackson´s Moonwalker, para promocionar el film. Fue un buen ejemplo de crossmedia en la época. Michael J. debía rescatar a bebés secuestrados por enemigos utilizando como única arma sus ingeniosos pasos de baile. Tanto la película como el juego obtuvieron una gran acogida por parte del público, pero lo que en principio se pensó como una forma de promocionar el film, acabó logrando tanta demanda que incluso se comercializó el juego en máquinas recreativas para salones.

En 1994, el sector de los videojuegos tenía una facturación de cerca de 5,3 billones de dólares, unos 400 millones más de los ingresos que generaba la industria cinematográfica. A partir de entonces, Hollywood pasó a ser un gran aliado de la industria, y las productoras de cine comenzarón a adquirir estudios de creación de videojuegos.

A partir de entonces, la retroalimentación de contenidos audiovisuales entre ambas industrias se maximizó todo lo posible. Se creaban sagas de películas que posteriormente derivaban en su correspondiente saga de videojuegos (como Jurassic Park, Aladino, La Sirenita, Star Wars) y viceversa ( Mario y Resident Evil, por ejemplo). El caso era explotar al máximo las nuevas posibilidades.

Las marcas fueron incorporándose poco a poco a esta tendencia durante el resto de década, invirtiendo ya fuera en advergamaming o publicidad ingame, que sería el equivalente al product placement en televisión o cine.

Lo dejaremos aquí por hoy, en un próximo post nos ocuparemos del avance de esta herramienta de marketing a partir del cambio de milenio y como influye su auge gracias a la  popularización masiva de Internet y los ad-servers o servidores de publicidad online.

Daniel Ruiz García

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