Historia del Advergaming (3)

Hoy vamos a finalizar nuestro pequeño repaso por la historia y evolución del advergaming, abordando su periodo de despegue definitivo, que comienza con el nuevo milenio y llega hasta nuestros días.

La popularización de Internet y su alto grado de penetración en los hogares, posibilitaron en gran medida el auge de esta herramienta de marketing online a partir del año 2002. Otro hecho importante fue la llamada crisis de las “puntocom” entre 1999 y 2001. La incertidumbre generada retrasó durante algún tiempo el avance en este y otros campos que sugerían un adelanto en la búsqueda de una mayor interactividad con el consumidor.

La creación de  la empresa “Massive Incorporated”  en el año 2002 supone un gran paso hacia la profesionalización de esta herramienta, pues se convierte en la primera gestora de emplazamientos publicitarios en la industria del videojuego.

La novedosa propuesta de esta empresa radicaba en el carácter dinámico e interactivo de los juegos online o con conexión a Internet, que permitían actualizar por primera vez en tiempo real la publicidad que el jugador veía en pantalla, y así personalizarla aún más en función de sus hábitos de navegación o preferencias. A modo de ejemplo, en un juego de fútbol las vallas publicitarias del campo podían anunciar una marca de coches a determinada persona, mientras que otra que hubiera buscado viajes podía contemplar otra de su compañía de vuelo preferida. Se abrían las puertas a un feedback hasta entonces imposible entre marca-usuario.

¿Recordáis el éxito cosechado por “los Sims”? Supuso poner el punto de mira sobre la segunda parte del juego para muchos anunciantes, que comenzaron a interesarse por incluir sus marcas o productos en el juego, y por supuesto, pagar por ello. En “los Sims 2” podías comerte una hamburguesa  Big Mac o ir a comprar ropa al establecimiento H&M.

Del año 2003 al 2006 se experimenta un tremendo auge del sector gracias a la industria cinematográfica, y si bien ya se había hecho antes con películas muy taquilleras, a partir de estos años multitud de películas tienen su correspondiente versión en videojuego, y también al revés. Se hacen películas basadas en juegos de éxito que han reunido a comunidades de jugadores, y las marcas también quieren estar presentes en todo ello. Ejemplos hay muchos, así que citaré unos pocos: La trilogía Matrix y la del Señor de los Anillos, Harry Potter, 007 o la saga Terminator. Resident Evil o Lara Croft han sido llevados a la gran pantalla, entre otros. Muchas series tampoco escapan a esta lista: CSI o Los Simpsons son dos casos muy emblemáticos.

Otro hito bastante importante viene en 2006. Yahoo, OMD Insight y Skive dan a conocer un informe elaborado conjuntamente en el que se asegura y demuestra la eficacia de esta herramienta de comunicación, aportando algo de validez científica con investigaciones que demuestran este hecho. A partir de ese momento, muchos anunciantes que desconfiaban todavía del advergaming empiezan a querer incluirlo en sus campañas de comunicación. Y llegados a este punto de la historia, es conveniente decir que el gigante Microsoft compra en estas fechas todas las acciones de Massive Incorporate, pasando a incorporarla. Querían asegurarse el éxito de un mercado cada vez mas jugoso y en alza.

A partir de entonces, el auge de las redes sociales y la web 2.0 han facilitado la aparición de sencillos “social games”. Se juegan en línea y son multitudinarios. Por ejemplo, Facebook no ha hecho otra cosa estos últimos años que engrosar la lista de estos juegos que pone a disposición de sus usuarios por un lado, y de los anunciantes por otro, para que puedan incluir su publicidad de forma personalizada, interactiva y en tiempo real.

En fin, todavía queda un largo camino que recorrer hasta ver cuánto puede dar de sí estas nuevas tendencias y cuánto valor añadido son capaces de aportar a los consumidores para que estos se sientan a gusto jugando a pesar de la publicidad. Y es que hay que recordar que la saturación publicitaria ha llevado a la TV a una situación difícil, y no podemos permitir que en Internet, y en los Videojuegos, pase lo mismo.

La manera más cómoda y divertida de aprender es jugando. Comunicar los atributos de un producto, o la filosofía de una marca mediante un juego puede ser una forma diferente, discreta, creativa y eficaz de hacerse un hueco en la mente del consumidor.

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